Mapping: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Als '''Mapping''' wird in der Maker-Szene (und auch darüber hinaus) die Tätigkeit bezeichnet, Maps/Karten von Spielen zu gestalten. | + | [[Datei:Bdb3.png|thumb|<small>Schlichtes Mapping in [[Black Dragon Bahamut]] (2001)</small>]] |
+ | [[Bild:Kardia1.png|thumb|<small>Fortgeschritteneres Mapping in [[Legend of Kardia]] (2007)</small>]] | ||
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+ | Als '''Mapping''' wird in der Maker-Szene (und auch darüber hinaus) die Tätigkeit bezeichnet, Maps/Karten von Spielen zu gestalten. Außerhalb der Maker-Szene wird diese Tätigeit auch als ''Leveldesign'' bezeichnet. | ||
− | Mapping | + | Mapping ist eine der wichtigsten Tätigkeiten beim Makern, da die Qualität der Maps meist sofort auffällt und viel zum Spielerlebnis beiträgt. Allerdings legen nicht alle Spiele Wert auf gutes Mapping, zum Teil weil sich die Entwickler anderen Aspekten des Spiels widmen, teils weil sie es schlicht nicht beherrschen oder nur wenig Zeit in ihr Projekt investieren möchten. In anderen Fällen wird schlichtes oder eintöniges Mapping auch bewusst oder als Stilmittel eingesetzt, so etwa in Parodien, Remakes und Fungames. Gutes Mapping ist daher meist ein Indiz, aber nicht zwingend Voraussetzung, für ein gutes Spiel. |
− | + | Mapping war und ist häufig Gegenstand von eigenen [[Contest|Wettbewerben]]. Immer wieder ist es auch Anlass für [[Flaming]] und hitzige Forendiskussionen, da die Beurteilung von Maps immer auch eine Geschmacksfrage ist. | |
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− | Im Laufe der Jahre wuchsen die Ansprüche der Maker-Szene an gutes Mapping stark an, teilweise gab es auch regelrechte Mapping-Trends. So kamen etwa bestimmte [[ChipSet]]-Stile in und aus der Mode. Beispielsweise war die Verwendung von [[RTP]]-Grafiken zeitweise fast schon geächtet, während die [[REFMAP]]-Sets zu bestimmten Zeiten in fast jedem Projekt zu finden waren, nach einigen Jahren intensiver Verbreitung bei vielen Makerern aber ebenfalls in Ungnade fielen. [[Rippen|Gerippte]] Ressourcen waren in einer bestimmten Phase ebenfalls extrem populär, inzwischen werden diese, auch aufgrund rechtlicher Aspekte, ebenso kritischer betrachtet. | + | ==Maßstäbe== |
+ | Mapping wird stets mit Hilfe von [[ChipSet]]s erledigt. Die Auswahl des jeweiligen ChipSets spielt daher eine große Rolle. Häufig werden auch Pictures, Hintergründe und [[CharSet]]s (mittels Ereignissen) in die jeweilige Map eingebunden, etwa weil bestimmte Grafiken nicht mehr in das ChipSet passen oder bestimmte Eigenschaften besitzen sollen (sich bewegender Rauch, etc). All diese Elemente müssen, um überzeugend zu wirken, auch stilistisch zu einander passen. | ||
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+ | Im Laufe der Jahre wuchsen die Ansprüche der Maker-Szene an gutes Mapping stark an, teilweise gab es auch regelrechte Mapping-Trends. So kamen etwa bestimmte [[ChipSet]]-Stile in und aus der Mode. Beispielsweise war die Verwendung von [[RTP]]-Grafiken zeitweise fast schon geächtet, während die [[REFMAP]]-Sets zu bestimmten Zeiten in fast jedem Projekt zu finden waren, nach einigen Jahren intensiver Verbreitung bei vielen Makerern aber ebenfalls in Ungnade fielen. [[Rippen|Gerippte]] Ressourcen waren in einer bestimmten Phase ebenfalls extrem populär, inzwischen werden diese, auch aufgrund rechtlicher Aspekte, ebenso kritischer betrachtet. | ||
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Aktuelle Version vom 26. Oktober 2023, 14:31 Uhr
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![](/images/thumb/2/2e/Kardia1.png/300px-Kardia1.png)
Als Mapping wird in der Maker-Szene (und auch darüber hinaus) die Tätigkeit bezeichnet, Maps/Karten von Spielen zu gestalten. Außerhalb der Maker-Szene wird diese Tätigeit auch als Leveldesign bezeichnet.
Mapping ist eine der wichtigsten Tätigkeiten beim Makern, da die Qualität der Maps meist sofort auffällt und viel zum Spielerlebnis beiträgt. Allerdings legen nicht alle Spiele Wert auf gutes Mapping, zum Teil weil sich die Entwickler anderen Aspekten des Spiels widmen, teils weil sie es schlicht nicht beherrschen oder nur wenig Zeit in ihr Projekt investieren möchten. In anderen Fällen wird schlichtes oder eintöniges Mapping auch bewusst oder als Stilmittel eingesetzt, so etwa in Parodien, Remakes und Fungames. Gutes Mapping ist daher meist ein Indiz, aber nicht zwingend Voraussetzung, für ein gutes Spiel.
Mapping war und ist häufig Gegenstand von eigenen Wettbewerben. Immer wieder ist es auch Anlass für Flaming und hitzige Forendiskussionen, da die Beurteilung von Maps immer auch eine Geschmacksfrage ist.
Maßstäbe
Mapping wird stets mit Hilfe von ChipSets erledigt. Die Auswahl des jeweiligen ChipSets spielt daher eine große Rolle. Häufig werden auch Pictures, Hintergründe und CharSets (mittels Ereignissen) in die jeweilige Map eingebunden, etwa weil bestimmte Grafiken nicht mehr in das ChipSet passen oder bestimmte Eigenschaften besitzen sollen (sich bewegender Rauch, etc). All diese Elemente müssen, um überzeugend zu wirken, auch stilistisch zu einander passen.
Im Laufe der Jahre wuchsen die Ansprüche der Maker-Szene an gutes Mapping stark an, teilweise gab es auch regelrechte Mapping-Trends. So kamen etwa bestimmte ChipSet-Stile in und aus der Mode. Beispielsweise war die Verwendung von RTP-Grafiken zeitweise fast schon geächtet, während die REFMAP-Sets zu bestimmten Zeiten in fast jedem Projekt zu finden waren, nach einigen Jahren intensiver Verbreitung bei vielen Makerern aber ebenfalls in Ungnade fielen. Gerippte Ressourcen waren in einer bestimmten Phase ebenfalls extrem populär, inzwischen werden diese, auch aufgrund rechtlicher Aspekte, ebenso kritischer betrachtet.
Vergleich
Besonders stark stiegen die Ansprüche an gutes Mapping in der Zeit zwischen 2000/2001 bis 2005/2006. In dieser Zeit wuchs die Maker-Szene massiv an und dementsprechend stiegen auch die allgemeinen Ansprüche an neue Spiele. Besonders stark war dies auch im Mapping zu sehen.
Beispielhaft ist diese Entwicklung an den beiden Vampires-Dawn-Spielen erkennbar:
![]() Vampires Dawn I (2001/2002) |
![]() Vampires Dawn II (2005) |
Der Unterschied ist deutlich, obwohl Teil 1 für die Verhältnisse seiner Zeit durchaus passables Mapping besaß. Auffällig ist, dass die Map in Vampires Dawn II über einen wesentlich höheren Detailgrad verfügt, transparente Pictures einsetzt und sich dort wenige einfarbig-eintönige Bereiche finden. Auf dem linken Screenshot sind dagegen noch relativ viele solcher Bereiche erkennbar.