Mission Sarabäa
Mission Sarabäa |
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Homepage | missar.rpg-atelier.net (Offline) |
Genre | Klassisches Rollenspiel |
Sprache | Deutsch |
Neueste Version | - |
Veröffentlichung | |
Entwickelt von | V-King |
Erstellt mit | RPG Maker XP RPG Maker 2000 (ehemals)) |
Herunterladen | - |
Status | ? |
Mission Sarabäa ist ein unveröffentlichtes RPG-Maker-Spiel von V-King. Die Entwicklung des Projekts begann auf dem RPG Maker 2000 im Jahr 2004, 2012 wurde jedoch der Umstieg auf den RPG Maker XP bekanntgegeben. Seitdem wurde es ruhig um das Projekt, wenngleich es nie offiziell abgebrochen wurde.
Mission Sarabäa spielt im gleichnamigen, orientalisch angehauchten Land und ist in der selben Universum wie Unterwegs in Düsterburg angesiedelt, dem Weltenbau-Kosmos.
Über das Spiel
Die Entwicklung des Spiels begann bereits Anfang 2004. Zu diesem Zeitpunkt hatte V-King zwar bereits die Erlaubnis erhalten, ein Spiel in der von Grandy erdachten Fantasy-Welt zu entwickeln, jedoch wurde Mission Sarabäa erst einige Zeit später in das Weltenbau-Projekt aufgenommen. Daraufhin wurde Mission Sarabäa schnell zu einem der vielversprechendsten Weltenbau-Titel. Ab 2006 wurde dem Projekt die Ehre zu teil, von RPG-Atelier gehostet zu werden. Anfang 2006 wurde es dort auch zum Projekt des Monats gewählt.
Technisch setzte das Spiel auf eine modifizierte Fassung von Serges ATB-Kampfsystem. Der Stil des Spiels (und auch jener der dazugehörigen Homepage) ähnelte sehr stark dem von Grandy, weshalb Außenstehende immer wieder annahmen, Mission Sarabäa sei ein Werk Grandys. Dies veranlasste V-King sogar zu einem Blogpost mit dem Titel „Ich bin nicht Grandy!“.
Die Entwicklung des Spiels verlief bald deutlich langsamer als erwartet. Eine für Weihnachten 2007 angekündigte TechDemo des Kampfsystems wurde nie veröffentlicht. Ab 2010 wurde es zunächst ruhig um das Projekt, bis sich V-King im April 2012 auf der Projektwebseite zurückmeldete. Dort gab er den Umstieg vom RPG Maker 2000 auf den RPG Maker XP bekannt. Seitdem wurde es ruhig um Mission Sarabäa. Es wurden bislang keine Screenshots oder sonstige Materialien der RMXP-Fassung gezeigt, 2014 ging auch die Webseite des Spiels offline.
Hintergrundgeschichte
Wir schreiben das Jahr 679 nach Kaiser Kuno I. (n.K.K.) (32 Jahre vor den Geschehnissen von "Unterwegs in Düsterburg" und somit zwölf Jahre vor Wahnfrieds Machtübernahme von Falkenburg).
In seinem eigenen Forschungslabor erforscht ein Forscher (wie blöd das auch immer klingen mag) nach einem bestimmten Weg, Magie zu absorbieren, ohne aber dabei Schaden zu nehmen. Jedoch geht ihm auf dem Höhepunkt seiner Forschungen die finanziellen Mittel aus. Um sich also weiter finanzieren zu können, muss er sich nebenberuflich betätigen. Glücklicherweise ist beim Schah (der "König" Sarabäas) eine Stelle als Berater frei, auf die er sich bewirbt und diese Stelle, aufgrund seiner potentiellen Fähigkeiten, bekommt. Die Tage ziehen ins Land und er forscht immer weiter und immer weiter, bis er schlussendlich Erfolg hat und es schafft, einen Zauber zu absorbieren ohne dabei auch nur den geringsten Schaden zu nehmen. Ganz im Gegenteil: Die absorbierten Zauber verleihen ihm Kraft. Jedoch ist der Zeitraum und die Stärke dieser Kraft auf die Stärke des Zaubers beschränkt.
Je mehr Zauber er absorbiert, desto mehr braucht er; die Absorbtion ist wie eine Droge für ihn. Er wollte immer stärker werden, und das so lange wie möglich. Doch selbst der stärkste (zugelassene) Zauber, würde ihn nicht länger als ein paar Minuten verstärken.
Eines Tages stöbert er in den alten Geschichtsbüchern Sarabäas und trifft auf in Vergessenheit geratenen Zauber, der dort nur als "die Macht" bezeichnet wird.
"Die Macht" wurde zu Zeiten des großen Kriegs zwischen Sarabäa und dem Kaiserreich entwickelt (Der Krieg fand zwischen 543 und 559 n.K.K. statt). Die vier begabtesten und mächtigsten Magier des Landes Sarabäa fanden sich zusammen, um den mächtigsten jemals hergestellten Zauber zu schaffen: "Die Macht".
Würde "die Macht" in diesem Krieg eingesetzt werden, wäre Sarabäa der Sieg sicher. Allerdings war die Kraft dieser "Macht" nicht zu unterschätzen: Die vier Magier stellten Rechnungen und Formeln auf, um die Kraft dieses Zaubers zu berechnen. Was dabei herauskam war wie ein Bild des Grauens: Es würde womöglich das komplette Kaiserreich in einem Zug ausradieren, und selbst Sarabäa und Kostaki wären dieser Wucht nicht unschädlich ausgesetzt.
Der Schah wollte dieses Risiko nicht eingehen und lies "die Macht" versiegeln, am abgelegensten und gefährlichsten Ort in Sarabäa, der in keiner Karte eingezeichnet ist: Dem Felsen (der fortan nur "Machtfelsen" genannt wurde). Der Forscher errechnete selbst, was für Auswirkungen "die Macht" auf ihn haben würde, würde er sie absorbieren. Sein Ergebnis erstaunte ihn selbst: Wäre er in der Lage, diese "Macht" zu absorbieren, würde es ihn nicht nur länger als ein Millenium am Leben erhalten, sondern es würde ihn sogar mindestens so lange mit einer fast unendlichen Macht versorgen. So studierte er weiter die Geschichten, die sich um "die Macht" drehten, und fand heraus, wo genau sie sich befindet und was es benötigt, um an die Macht heranzukommen: Den Schah persönlich. Von Generation zu Generation wird in der sarabäischen Königsfamile das Kennwort weitergegeben, um das Tor zur "Macht" zu öffnen.
Einige Monate später an einem anderen Ort: Ein junger Mann namens Bartho Ludos fährt gerade mit einem Schiff von Miragal (im Norden Sarabäas) nach Ber (die südlichste Stadt von Sarabäa). Als er in seiner Kabine einschläft hat er einen merkwürdigen Traum. Er träumt, er würde mit vier Leuten, von denen er nur seine Freundin Saphyna erkennt, einen riesigen schwarzen Tempel stürmen. Jeden, der ihm böses wollte, würde er erledigen, bis er schliesslich in einem großen Saal ankommt, in dem gerade ein Person durch eine riesige Tür schreitet. Er folgt dieser Person, nur um wieder von ihr weggeschleudert zu werden. Die Person kommt auf ihn zu, Bartho sieht, wie der Arm der Person sich in ein riesiges Schwert verwandelt, das er gerade auf Bartho niederschwingt und dann... wacht Barhto plötzlich schweissgebadet auf. "Was war das denn für ein merkwürdiger Traum?" fragt er sich, doch schon hört er ein Klopfen an seiner Kabinentür und eine Stimme die ihm sagt: "Junge, wach auf! Wir fahren gerade in den Hafen von Ber ein. Mach dich fertig und komm schonmal an Deck!"
Bartho zieht sich an und tut, was ihm gesagt wurde. Er steht auf dem Deck, schaut sich die Stadt Ber an, die bis jetzt noch klein am Horizont erscheint und denkt sich nur "Endlich in Ber..."