Maniac Patch

Aus Makerpendium.de
マニアクス
Webseite bingshan1024.github.io
Erstellt von BingShan1024
Betriebssystem Windows
Für Maker/Engine RPG Maker 2003 1.12a
Sprache Japanisch
Englisch
Aktuelle Version 20200128
Veröffentlichung 9. August 2018
28. Januar 2020
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Maniac Patch, auch Maniacs (マニアクス) genannt, ist ein inoffizielles umfangreiches Addon für die aktuelle Version des RPG Maker 2003 von BingShan1024, das stetig weiterentwickelt wird. Es enthält eine Vielzahl an erweiterten und neuen Funktionen, wie etwa sofortiges Laden/Speichern, Mausabfrage, mehr verwendbare Tasten oder das Manipulieren des Kampf- und Mapbildschirms.

Das dazugehörige Patchprogramm, das Änderungen am RPG Maker selbst, sowie der RPG_RT.exe vornimmt, ist zudem in der Lage, die Software auf japanisch zurück zu übersetzen.

Der Maniac Patch ist ausschließlich mit der aktuellsten DRM-freien Version kompatibel, die auf Steam erhältlich ist. Auf RPGMakerWeb erworbene Fassungen des Makers, sowie ältere, funktionieren nicht.

Patchversionen

Beim Anwenden des Patches stehen eine "im"- ("Immediately"), sowie eine "pf"-Version ("Per frame") zur Auswahl, was dafür steht, zu welchem Zeitpunkt die Engine den Zustand aller Events updatet. "Immediately" stellt dabei das Standardverhalten des RPG Makers dar, bei dem dieser Prozess nach jeder Operation geschieht, die etwas beeinflussen könnte, während "Per frame" diese Überprüfung nur einmal zwischen den Frames erledigt.

Sich für letztere Methode zu entscheiden, kann Performancevorteile mit sich bringen, ist jedoch zu bestehenden Spielen, die möglicherweise auf dem bekannte Verhalten zu stark aufbauen, inkompatibel.

Neue Befehle

Erklärung
セーブ情報の取得
Get Save Info
Speichert die Informationen über einen Spielstand (1~...), die auch vom Standard-Spielstandmenü abgefragt werden würden (Datums- (Format: JJMMTT) und Zeitstempel, Face-IDs, Level, HP), in mehreren Variablen. Nicht vorhandene Spielstände werden daran erkannt, dass als Datum eine 0 ausgegeben wird.
セーブの実行
Save
Speichert einen Spielstand (1~...), ohne das Spielstandmenü aufzurufen. Es kann eine Variable bestimmt werden, die auf 1 oder 0 gesetzt wird, je nachdem, ob der Befehl erfolgreich ausgeführt wurde.
ロードの実行
Load
Lädt einen Spielstand (1~...), ohne das Spielstandmenü aufzurufen. Der zu ladende Spielstand kann, muss jedoch nicht zuvor automatisiert überprüft werden, um den Befehl bei einem Fehler abzubrechen.
ロード処理の終了
End Load Process
Momentan ohne Funktion.
マウス座標の取得
Get Mouse Position
Fragt ab und speichert, wo sich die Maus momentan befindet, als Basis dient die Standardauflösung 320×240. Kann im DirectDraw-Vollbildmodus zu Problemen führen.
マウス座標の設定
Set Mouse Position
Setzt die Maus (beschränkt auf Koordinaten innerhalb des Spielfensters) auf die angegebene Position, als Basis dient die Standardauflösung 320×240. Kann im DirectDraw-Vollbildmodus zu Problemen führen.
文字列ピクチャの表示
Show String Picture
Generiert mit einer beliebigen Systemgrafik, Font und Schriftgröße ein Picture aus dem angegebenen Text. Die Ausführung des Befehls wird durch Deaktivieren von Hintergrund, Rahmen und/oder Schatten beschleunigt.
ピクチャ情報の取得
Get Picture Info
Speichert die derzeitige Position und Abmessungen eines Pictures. Mehrere Formate sind möglich.
戦闘処理の制御
Control Battle
Erlaubt das forcierte Ausführen von ATB-Fortlauf, DamagePop, Anvisieren, Zustandsverteilung und Statuswertänderung. Funktioniert nur im Kampf und wird bei Kampfende abgebrochen.
ATBゲージの操作
Control ATB Gauge
Verändert den Status einer ATB-Leiste (0~300000).
戦闘コマンドの変更EX
Change Battle Command EX
Verändert die Gruppenbefehle für die Heldenfront (Kämpfen/Automatik/Flucht, inklusive Forcierung von Sieg oder Niederlage) temporär und kann den Reihe-Befehl an- und ausschalten. Funktioniert nur im Kampf und wird bei Kampfende zurückgesetzt.
戦闘情報の取得
Get Battle Info
Speichert diverse Kampfdaten von Helden oder Gegnern, bzw. deren Gruppen. Außerhalb eines Kampfes ohne Funktion.
変数配列の操作
Control Variable Array
Verändert Variablenwerte in einem bestimmten Bereich auf verschiedene mögliche Arten (kopieren, vertauschen, aufsteigend/absteigend sortieren, zufällig anordnen). Klassische arithmetische und logische Operatoren (siehe "Control Variables" unter "Veränderte Befehle") sind ebenfalls möglich.
キー入力の処理EX
Key Input Proc EX
Erweiterte, separierte Version des normalen Inputbefehls, jedoch ohne Wartemöglichkeit. Kann den Status der gesamten Tastatur oder des ersten Gamepads gleichzeitig auslesen (wird in einem Variablenbereich gespeichert) oder eine Taste per Keycode (0~255), bzw. einen von bis zu 12 Buttons sowie die Steuerkreuzrichtungen abfragen. Zudem können Gamepad-Buttons mit Tasten verknüpft werden.
マップの書き換え
Rewrite Map
Verändert das Tile auf der unteren oder oberen Ebene an einer beliebigen Position. Änderungen werden nicht durch Spielstände gespeichert und gehen bei einem Teleport verloren.
共有セーブの操作
Control Global Save
Verwaltet die Datei "Save.gls" (öffnen/schließen/speichern), in der spielstandübergreifende Daten hinterlassen werden können.
ピクチャのID変更
Change Picture ID
Kann ein Picture auf eine andere ID verschieben, Pictures tauschen oder einen bestimmten ID-Bereich shiften. Wird ein Picture verschoben, wird das zuvor auf der Ziel-ID befindliche gelöscht.
ゲームのオプション設定
Set Game Option
Nimmt direkte Änderungen am Verhalten der Engine vor (Spiel ohne Fensterfokus nicht pausieren, FatalMix-Features (angepeilte FPS verändern (1~...), TestPlay (de-)aktivieren, Text mit RShift-Taste sofort anzeigen und automatisch schließen), Anzahl an Pictures (1~...) verändern, FrameSkip-Frequenz bestimmen (0, 1/5, 1/3, 1/2).
コマンドの呼び出し
Call Command
Manueller Aufruf eines anderen Befehls per ID mit beliebigen Parametern. Nur für sehr erfahrene Anwender gedacht und funktioniert mit einigen Befehlen nicht (Message Options, Battle Processing1, Shop Processing1, Inn Processing1, Conditional Branch, Loop, Show Message2, Note2).
  • 1: Lauffähig, wenn keine Zusatzzweige bestimmt werden.
  • 2: Zusätzliche Zeilen sind nicht möglich.

Veränderte Befehle

Erklärung
ピクチャ表示
Show Picture
  • Ein genauer Drehwinkel, sowie Blending (Multiplizieren, Linear abwedeln, Ineinanderkopieren) kann eingestellt werden
  • Pictures können horizontal/vertikal gespiegelt werden
  • ID, Position, Zoom und Transparenz können mit variablen Var-IDs bestimmt werden
  • Die Position kann von einem anderen Ankerpunkt als dem Zentrum ausgehen.
ピクチャ移動
Move Picture
  • Ein genauer Drehwinkel, sowie Blending (Multiplizieren, Linear abwedeln, Ineinanderkopieren) kann eingestellt werden
  • ID, Position, Zoom und Transparenz können mit variablen Variablen-IDs bestimmt werden
  • Wartezeit kann mit einer Variable oder einer variablen Var-ID, sowie mit negativen Werten (verändert die Berechnung von Zehntelsekunden auf eine genaue Frame-Anzahl) angegeben werden
  • Die Position kann von einem anderen Ankerpunkt als dem Zentrum ausgehen.
ピクチャ消去
Erase Picture
  • Das zu löschende Picture kann mit einer variablen Var-ID bestimmt werden.
  • Mehrere zu löschende Picture-Bereiche können mit Variablen angegeben werden.
  • Alle Pictures gleichzeitig löschen wurde als Schnellfunktion eingefügt.
条件分岐
Conditional Branch
  • Die Switch- oder Variablen-ID kann per Variable angegeben werden.
  • Die ID der Vergleichsvariable für Variablen kann per Variable angegeben werden.
  • Es kann abgefragt werden, ob in genau diesem Moment ein Spielstand geladen wurde, ein Gamepad angeschlossen ist oder das Spielfenster im Fokus ist.
キー入力の処理
Key Input Processing
Die Maustasten (L/M/R) sowie das Mausrad können abgefragt werden. Wird das Mausrad abgefragt, muss die Wartefunktion jedoch zwingend aktiviert werden.
変数の操作
Control Variables
Dieser Befehl besitzt ein neues Alternativlayout, welches im Menü des Programms aktiviert werden kann.
  • Klassische arithmetische Operatoren (=, +, -, *, /, %) sind weiterhin vertreten
  • Logische Operationen: OR, AND, XOR, Bitverschieber (SHL, SHR)
  • Komplexe Operatoren: Potenzierung ab, Quadratwurzel √(a*c), sin(a/b)*c, cos(a/b)*c, atan2(Y=a, X=b)*c
  • Vergleichsoperatoren: Kleineren, bzw. größeren Wert von a und b speichern
  • Absoluter Betrag (negative Zahlen positiv ausgeben)
  • Zufall zwischen a und b
  • Ternäre Operationen
  • Maniacs-Version
  • ID und ATB-Status von Helden und Gegnern
  • Derzeitiges Datum, aktuelle Uhrzeit und verstrichene Frames
  • Switchzustand in einer Variable speichern (OFF=0, ON=1)
  • Gegenstände, Helden, Events und Gegner, von denen Daten gelesen werden, per Variable bestimmen
  • Gruppenmitglieder als Option hinzugefügt
イベントの呼び出し
Call Event
CommonEvents können per Variable oder variabler Var-ID bestimmt werden.
繰り返し処理
Loop
Schleifen können wahlweise unendlich, X mal (Index kann in Variable gespeichert werden), von A bis B (fest oder Variablen) hoch-/runterzählend oder gekoppelt an eine Bedingung (anfangs-/endgesteuert) ausgeführt werden.
繰り返し処理の中断
Break Loop
Das Verhalten innerhalb verschachtelter Loops, wenn ein tieferer LoopStart vor dem Ende der laufenden Schleife existiert, verursacht keine falschen Code-Sprünge mehr.
戦闘の処理
Battle Processing
Das Aufblitzen bei Kampfbeginn kann ausgeschalten werden.

Sonstige Änderungen

Editor und Engine

  • Die Wertgrenzen für Variablen wurde von -9.999.999~9.999.999 zu -2147483648~2147483647 geändert.
  • CommonEvents können als Trigger den Beginn eines Kampfes (entspricht Runde 0) haben oder parallel zu selbigem verlaufen.
  • Gegnern kann eine eigene Animation für Standardangriffe zugewiesen werden (wird beim Bearbeiten des Spiels mit anderen Editorversionen auf 1 zurückgesetzt).
  • OGG Vorbis wird als Audioformat inklusive des Loop-Standards (LOOPSTART und LOOPLENGTH) unterstützt.

Editor

  • Über Shift+Enter oder den Kontextmenübefehl "InsertEx" können Eventbefehle in eine Codeseite eingefügt werden, die normalerweise nicht zur Event-Kategorie (Map-/CommonEvent, BattleEvent) passen.
  • Die Anordnung der Eventbefehlsauswahl und die Sichtbarkeit der Befehle selbst kann beliebig verändert werden, auch während der Maker offen ist. Erreichbar ist die Funktion als externes Programm aus dem Eventcode-Kontextmenü heraus und versetzt den RPG Maker in einen TestPlay-Wartezustand.
  • Spielprojekte können mit wenigen Klicks ein komplettes Backup von sich erstellen. Der jeweilige Sicherungsordner wird nach Datum und Uhrzeit der Anlegung benannt.
  • Es kann eine "RPG2003.ini" angelegt werden, die im INI-Bereich "[rpg2003]" mit den Konstanten "FontName" und "FontSize" die Schriftart der Programmoberfläche überschreibt.
  • Die Grafikänderungs-Funktion in Bewegungsrouten unterstützt nun auch, wie die normale Eventlaufgrafik-Auswahl die Blickrichtung und den Schrittstatus, dies dient jedoch nur zum Vereinfachen der Vorschau und hat keinen Einfluss auf die Daten.
  • Bei Problemen mit mehrkernigen Prozessoren kann im Menü des Programms die Option "SingleProcAffinity" aktiviert werden.
  • Der "Abbrechen"-Button der Datenbank und den Editoren für Events und Bewegungsrouten kann versteckt oder deaktiviert werden. Letztere Einstellung verhindert zudem das Schließen selbiger Fenster per ESC-Taste.

Engine

  • Nachrichten können mit einem Mausklick bestätigt werden (rechte Maustaste bei Auswahlen zählt als Abbruch).
  • Im neuen Ordner "Font" können TTF-Schriftarten hinterlegt und beim Spielstart geladen werden.
  • Die japanische Version kann für sie spezifische Zeichen (Kanji, etc.) unabhängig von der Systemsprache darstellen.
  • Buffs und Debuffs für Geist und Tempo wurden so angepasst, dass ein gleichzeitiges Halbieren und Verdoppeln nun korrekt abläuft.
  • Das Schadenslimit pro Aktion im Kampf wurde deutlich angehoben.
  • Die Ausführbarkeit von Befehlen wie "Show Picture", "Call Event" oder "Control Variables" wurde beschleunigt.